Quêtes et donjons
Quêtes et donjons
L'aventure de LodgeCraft ne se limite pas à la survie classique. Un véritable système de quêtes accompagne ta progression et te conduit progressivement vers des régions spéciales, des donjons et des boss.
Plusieurs types de quêtes coexistent :
- les quêtes récurrentes ;
- les 30 quêtes de progression ;
- la quête principale scénarisée ;
- les défis de couple ;
- les quêtes de guilde, détaillées dans la rubrique Guildes.
Commandes principales
| Commande | Utilité |
|---|---|
/quetes |
Ouvre le menu des quêtes, de la progression et des objectifs récurrents. |
/quests |
Alias de /quetes. |
/quete |
Alias de /quetes. |
/aventure |
Ouvre le carnet de la quête principale. |
Une progression enregistrée
Ta progression dans les quêtes est sauvegardée. Tu peux donc avancer dans l'aventure sur plusieurs sessions sans devoir recommencer depuis le début.
Certaines étapes suivent automatiquement tes actions : exploration, combat, récolte, livraisons, niveaux ou interactions avec les personnages du monde.
Important
Le Wiki explique le fonctionnement général des quêtes et des donjons, mais ne donne volontairement pas les solutions des énigmes, l'emplacement exact des objectifs ou l'ordre des mécanismes.
L'exploration fait partie de l'aventure.
Quêtes récurrentes
LodgeCraft possède un catalogue d'objectifs renouvelables permettant de gagner régulièrement des Coins et de l'expérience.
Ces quêtes sont accessibles depuis :
/quetes
Catalogue
Le catalogue actuel contient 50 objectifs répartis en trois catégories de difficulté :
| Difficulté | Nombre d'objectifs disponibles |
|---|---|
| ★ Facile | 30 |
| ★★ Moyenne | 16 |
| ★★★ Difficile | 4 |
Les récompenses dépendent de la difficulté de l'objectif. Les valeurs peuvent encore être ajustées durant l'équilibrage de la bêta.
Types d'objectifs
Les objectifs peuvent notamment demander de :
- récupérer des ressources ;
- miner certains matériaux ;
- récolter des cultures ;
- livrer des objets ;
- pêcher ;
- combattre des créatures ;
- effectuer différentes activités de survie.
Quêtes hebdomadaires
Le système /quetes comprend également des objectifs
hebdomadaires et conserve leur progression pour chaque joueur.
Le renouvellement du contenu utilise le fuseau horaire Europe/Paris.
À ne pas confondre avec /daily
/daily n'est pas une quête :
c'est la récompense quotidienne liée à ton rang.
Les quêtes sont consultées avec /quetes.
La quête principale
La quête principale est une aventure scénarisée qui traverse plusieurs régions de LodgeCraft.
Ton carnet d'aventure est accessible avec :
/aventure
Comment fonctionne l'aventure ?
Chaque région constitue un arc. Un arc contient plusieurs étapes successives mêlant exploration, dialogues, collecte, combat et donjons.
Une étape peut par exemple demander de :
- rencontrer un personnage ;
- atteindre un lieu ;
- récupérer un objet dans une région précise ;
- livrer des ressources ;
- vaincre certains ennemis ;
- résoudre un mécanisme ;
- traverser un parcours ;
- participer à un combat de boss.
Les cinq arcs
| Arc | Nom | Niveau prévu | État actuel |
|---|---|---|---|
| 🌿 Terre | Les racines du royaume | 0 | Configuré |
| ❄️ Glace | Le souffle du Nord | 20 | En préparation |
| 🏜️ Sable | Les secrets enfouis | 40 | En préparation |
| 🔥 Feu | Le serment des braises | 60 | En préparation |
| ◈ Néant | Le Néant | 60 + clé du Néant | En préparation |
L'arc de la Terre
Les Racines du Royaume constituent le premier grand chapitre de l'aventure.
Il sert à introduire progressivement :
- les personnages et points d'intérêt ;
- les déplacements entre zones ;
- les objectifs de collecte ;
- les combats scénarisés ;
- les mécanismes de donjon ;
- les boss ;
- les clés d'aventure.
Le Wiki ne révèle volontairement ni le chemin à suivre, ni la solution des mécanismes rencontrés.
Régions spéciales
La quête principale repose sur quatre grandes régions élémentaires, auxquelles s'ajoute la région finale du Néant.
| Région | Thème | Niveau minimum prévu |
|---|---|---|
| Terre | Racines, ruines et royaume oublié | 0 |
| Glace | Neige, froid et anciennes citadelles | 20 |
| Sable | Désert et secrets enfouis | 40 |
| Feu | Braises et terres hostiles | 60 |
| Néant | Dernière épreuve | 60 + clé spéciale |
Zones protégées
Les régions de quête sont différentes du monde Survival classique. Elles sont contrôlées par le système d'aventure.
La construction libre n'y est pas disponible comme dans un terrain Survival classique afin de protéger les décors, mécanismes et parcours.
Points de passage
Certains lieux importants peuvent servir de points de progression ou de voyage rapide après leur découverte.
Leur emplacement doit être découvert naturellement pendant l'aventure.
Une région = une histoire
Chaque région possède son propre environnement, ses personnages, ses objectifs et son donjon.
Atteindre le niveau nécessaire ne signifie donc pas simplement obtenir une téléportation : l'accès fait partie de la progression scénarisée.
Les donjons
Les donjons constituent les épreuves majeures de chaque arc de la quête principale.
Ils ne sont pas de simples salles contenant un boss : plusieurs types d'épreuves peuvent être combinés.
Ce que tu peux rencontrer
- exploration ;
- parcours ;
- portes verrouillées ;
- mécanismes interactifs ;
- runes et sceaux ;
- groupes d'ennemis ;
- checkpoints ;
- combat final contre un gardien.
Progression
Le donjon est intégré directement dans l'arc correspondant.
Ton carnet /aventure indique l'objectif actuel sans avoir
besoin de mémoriser toute la chaîne de quêtes.
Participation aux combats
Certaines étapes demandent de participer à la victoire contre un gardien plutôt que de simplement être présent dans la salle.
Échec et progression
La progression de l'aventure est enregistrée. Un échec dans une épreuve ne supprime donc pas toute l'histoire déjà accomplie.
Pas de solutions dans le Wiki
Les portes, runes, leviers et autres mécanismes doivent être compris en jeu. Leur ordre exact et leur solution ne seront pas publiés ici.
Boss et gardiens
Chaque grande région possède un ou plusieurs gardiens liés à son histoire.
Ces combats servent à valider des étapes majeures de l'aventure et peuvent donner accès à la suite de la progression.
Des combats scénarisés
Certains boss utilisent des mécaniques plus avancées qu'une créature Minecraft classique :
- points de vie personnalisés ;
- dégâts spécifiques ;
- barre de boss ;
- phases de combat ;
- capacités spéciales ;
- réapparition contrôlée ;
- validation de la participation des joueurs.
Gardiens connus
L'aventure fait notamment référence à différents gardiens élémentaires. Le premier arc mène jusqu'au Seigneur des Racines.
Les autres régions possèdent également leurs propres adversaires, dont l'identité et les mécaniques seront découvertes en progressant.
Jouer à plusieurs
Certains combats permettent à plusieurs aventuriers de participer à une même victoire.
La validation d'une quête reste néanmoins liée à la progression personnelle de chaque joueur.
Préparation
Un donjon peut demander davantage qu'un bon équipement. Prévois nourriture, armure et matériel adaptés avant de lancer une grande épreuve.
Les clés de l'aventure
Les clés sont au cœur de la progression vers le contenu final.
Chaque grande région élémentaire est associée à une clé :
| Région | Clé |
|---|---|
| Terre | Clé de Terre |
| Glace | Clé de Glace |
| Sable | Clé de Sable |
| Feu | Clé de Feu |
Comment les obtenir ?
Les clés sont liées aux grandes épreuves de chaque arc. Elles ne sont pas simplement achetées dans un Shop.
Il faut progresser dans l'histoire et accomplir les étapes associées à la région.
La Forge des clés
Une fois les quatre clés élémentaires réunies, elles peuvent être présentées à la Forge des clés.
Cette étape permet d'obtenir la Clé du Néant.
La Clé du Néant
Cette cinquième clé constitue l'accès à la dernière partie de l'aventure.
Elle représente donc l'aboutissement des quatre arcs élémentaires, et non une simple récompense indépendante.
À savoir
Les clés de la quête principale sont différentes des clés de caisses saisonnières Halloween ou Noël.
Le Néant — Donjon final
Le Néant constitue l'ultime chapitre de la quête principale de LodgeCraft.
Son accès nécessite d'avoir réuni les quatre clés élémentaires et obtenu la Clé du Néant.
Un monde dédié
Contrairement aux quatre régions élémentaires, le donjon final est prévu dans un monde spécialement dédié à cette dernière épreuve.
Une véritable épreuve finale
Le Néant est conçu pour réunir plusieurs mécaniques rencontrées durant l'aventure :
- exploration ;
- orientation ;
- labyrinthe ;
- parcours ;
- mécanismes ;
- combat ;
- affrontement final.
Conditions d'accès
| Condition | Requise |
|---|---|
| Niveau minimum prévu | 60 |
| Clé du Néant | Oui |
| Progression dans les arcs élémentaires | Oui |
Récompense de l'épreuve finale
La configuration actuelle prévoit une récompense importante pour l'ultime affrontement :
- 10 000 Coins ;
- 5 000 XP.
Ces valeurs peuvent encore évoluer lors de l'équilibrage du serveur.
Aucun spoiler
Le plan du donjon, le chemin dans le labyrinthe, les solutions et les mécaniques du boss final ne seront pas publiés dans le Wiki.
Arriver jusqu'au bout doit rester une découverte.